這篇科普教程本身有兩個目的,第一個作為給觀眾們的科普,講述一下動漫處理中常見的畫面問題,幫助大家理解每次vcb-s發布帖當中那些技術描述;第二個作為vcb-s內部處理教程的基礎部分,幫助組內組外所有入門壓制的新手們了解所面對的「敵人」。

需要注意的是,下文列舉的大多數瑕疵,大多數情況下,是無法修復/無法完全修復/無法不具備破壞力部分修復的。多數瑕疵可修復的程度,取決於問題的輕重,rippers水準,以及犧牲的有效細節多寡……

閱讀本教程前,強烈建議先理解教程3中的內容,並在大屏pc上觀看(方便看圖)

本文中,如果圖像看不明顯,建議點擊單獨打開,並縮放到1:1觀看。放大版圖片使用的是臨近採樣放大到2x倍,相當於一個像素放大到2×2倍大小,方便大家理解。

本教程中所有圖例,除非有說明,否則均來自於動漫藍光原盤截圖。

 

色帶(banding/color banding)

色帶是出現頻率最多的瑕疵,沒有之一。色帶產生的原因是精度不足。因為幾乎100%的片源採用YUV 8bit編碼,而這種編碼是不足以達到可視範圍精度的極限,所以編碼本身的瓶頸,決定了從製作到放源,幾乎一定會因為精度不足產生色帶。

色帶的表現大家應該看得多了,顏色在漸變區域表現為波浪狀、環狀的階梯型。常見於暗場處。

去色帶一般被叫做deband/de-banding

 

鋸齒(aliasing)

鋸齒是最典型、最常見的線條部分瑕疵,通常是因為製作解析度較低,且不規範拉升到更高解析度造成的:

鋸齒的處理方式叫做抗鋸齒(anti-aliasing, aa)

 

暈輪/振鈴(ringing/haloing)

嚴格來說這倆是不同的東西,但是表現非常相似,處理時候也通常不區分。它們也是較為典型的線條瑕疵,通常是因為製作解析度較低,且不規範拉升到更高解析度,且/或 過度銳化造成的:

瑕疵表現為線條周圍似乎裹著一層明亮的光暈,如果上圖看不出,下圖放大版,仔細看線條兩側:

 

ringing/haloing通常和aliasing是伴生的,這在upscale片源中尤其常見。

播放器拉大、銳化等處理(包括madVR的功能),也很容易出現這兩種瑕疵。

ringing/haloing的處理方法叫做去暈輪(dering/de-ringing,  dehalo/de-haloing)

 

MacroBlock/blocking(色塊)

色塊一般是嚴重欠碼,或者是視頻損壞,導致的圖像如網格狀凸顯,橫平豎直:

更嚴重的大家自己去看各種在線視頻就好。上圖是LL的演唱會藍光。

色塊一般跟色帶共生。解決方法稱為去色塊(deblock/de-blocking)

 

 拉絲/橫紋/交錯(interlacing)

拉絲是指圖像中相鄰兩行錯位造成的視覺效果:

拉絲的產生,一般是原生隔行掃描(interlaced)的片源,沒有經過任何處理(或者部分片段漏了處理),然後在逐行掃描(progressive)的設備上(比如pc顯示器)播放的結果。

隔行掃描和逐行掃描啥意思啥區別大家不用細究,你只要知道,前者是老技術,後者是新技術,兩者之間需要一定步驟做轉換,不轉換就可能出這種問題。

這玩意是你在任何小白向的壓制論壇,見到最多的提問:為啥我壓制出來的東西播放有橫紋?

根據片源類型的不同,處理方式一般有以下幾類:

反交錯(de-interlacing)/場匹配(field-matching)/反交卷過帶(ivtc)

 

縞縞(combing,其實此翻譯有爭議,但是vcb-s的發布頁看到這個單詞,你默認就是下圖的效果)

縞縞的效果兼具拉絲和鋸齒的效果,有其特殊的線條特徵:

縞縞的產生是隔行掃描的源,沒有先轉換為逐行掃描,而是在隔行狀態下,用逐行掃描的演算法放大的結果。

縞縞的去除叫做decomb/de-combing

 

鬼影(blending/ghosting)

排除掉視頻本身採用的特效,這裡鬼影指的是非正常的幀融合,造成的動態瑕疵(圖片自製,其實寒蟬的BD挺適合拿來展示,但是當初我下好準備做BDRip,看了一眼就shift+delete了):

blending一般是不規範的反交錯/交卷過帶產生,且/或者是濫用不可靠的時域處理造成的。

多數情況下無解(比如寒蟬那BDBOX);少數有規律可循的,一定手段可以還原。一般稱為de-blending/ghost-removal

顏色越界(overflow/underflow)

數字圖像處理中,數據如同道路上機動車的速度一樣,在規章制度下有著嚴格的範圍限定。而顏色溢出則是發生了數據在既定規範下上下溢出的問題。典型的如dal的OP:

黑咕隆咚的,看我變出點紋理細節來:

 

越界的調整一般需要對數字圖像規範有著專業的了解,同時還得熟知中間的變換公式。記為fix overflow/underflow

 

噪點;彩色噪點/色度噪點(Noise/Grain; chroma noise/grain)

噪點不多介紹了;這裡單獨貼一下Chroma平面的噪點,往往表現為噪點本身花花綠綠的:

 

如果你表示看不出啥,加一張去掉上圖中色度噪點的:

一般來說手段就是降噪(de-noise/de-grain)。

 

不討論特效噪點,就普通數字噪點,降噪本身應該與否,這是被討論爛的問題。這裡簡單說一下我個人的一些看法,注意這是很主觀的,完全不是什麼「普世價值」:

1、噪點的重要性低於有效細節,然而,噪點依舊是組成畫面的重要部分,在片源噪點明顯時候,定位於中/高還原度的BDRip,噪點不應該被一刀切,導致源和成品畫風突變

2、噪點會消耗大量碼率這是不爭的事實;因此,越是本身細節豐富動態高的視頻,且低碼率壓制,那麼降噪的意義越大,因為可以把有限的碼率省下來給真正需要的細節。

3、降噪會不可避免的損失有效細節,特別是暗場處,因此,降噪時候,保留有效細節的多寡,是衡量一個ripper降噪水準的重要指標;

4、降噪應該引入視覺的心理學優化,比如說Chroma noise對畫風的影響基本是惱人的,應該儘可能去掉;亮處的噪點去掉了對畫風影響教低,而暗處較高;降噪應該在人眼不注意的地方強力,在人眼容易注意的地方較輕,等等。

 

爛邊/蚊噪(DCT ringing/DCT noise)

突出一個爛字。是指畫面欠碼的時候,線條和平面都出現了很髒的觀感,似乎線條被一圈絮絮叨叨的髒東西裹著,而平面有噪點的地方,噪點爛的很不規律,伴隨著色塊很難看:

這種瑕疵是因為現在的視頻都是基於DCT(Discrete Cosine Transform,離散餘弦變換)的編碼。在編碼碼率嚴重不足的時候,將一些頻率一刀切,就會造成這樣的後果。越是早期的視頻編碼格式越常見。處理一般要求搭配deband/deblock/denoise進行綜合性的處理。

 

色度色帶(Chroma banding)

色度色帶,特別指色度平面的精度不足。專門把它拉出來說的原因是,隨著SBMV技術普及,藍光加噪帶來的效果,就是亮度平面精度不足問題削弱,相比較而言,色度平面問題則凸顯。色度色帶在目視表現上,跟一般的色帶略有區別(下圖自製):

通常來說,表面看不出畫面有波浪狀的斷層,但是顏色過渡很不自然。只有單獨拉出UV平面看才發現精度不足:

Chroma banding的處理一般隨著正常deband的處理,無非是強化UV平面的力度。

 

色度鋸齒(chroma aliasing)

色度鋸齒特指色度平面的鋸齒,之所以單獨說,是因為色度半採樣的存在,導致色度平面經常需要被放大縮小(比如轉為RGB處理,再轉回去做視頻),如果縮放不規範,就容易造成色度鋸齒:

圖放大到兩倍:

chroma aliasing的處理方式一般是拆分UV平面的抗鋸齒(chroma aa)

 

色度偏移(chroma shift)

色度偏移,指的是色度平面相對亮度平面的錯位,通常在極紅/藍/綠/紫處(這四個地方分別是U/V極大值或者極小值),線條多了一些重影(下圖自製):

上圖是故意將UV左移兩個像素。實際藍光中鮮有這麼大尺度的偏移,最多偏移一個像素,效果非常不明顯;一般人很難觀察到。

Chroma shift一般發生在數字圖像處理中,不正確處理Chroma placement(Chroma相對Luma的位移),造成的後果。修復手段通常叫做fix chroma shift。

 

色度溢出(chroma bleeding)

色度溢出跟色度偏移很像,區別在於色度偏移是有方向的偏移,色度溢出是無方向的擴張(找不到更明顯的圖了;看不出來就算了吧):

注意上圖線條兩側,可以觀察到顏色似乎跟周圍飽和度不一致。這是輕度的溢出;失控的如下圖(自製):

整個圖線條部分,顏色飽和度都不正常了。

修復手段叫做fix chroma bleeding

 

重複場(duplicate field)

重複場表現為一張圖,奇數行和偶數行相同。視覺效果如下(輕音少女橫濱演唱會;部分動漫中也有,如K的劇場版):

通常和鋸齒難以區分;但是如果把奇數行和偶數行拆開各自組成一幅圖,把圖像一分為二,兩份圖是一樣的。

解決方法就是丟掉奇數行或者偶數行,用剩下的縮放到原來高度。記為fix duplicate field。

 

revertible upscale(可還原拉升)

指的是圖像明顯是放大而來,而放大的演算法,可以被精確或者近似的判斷出,然後設計逆向,把圖像縮回去:

比如這圖(局部),線條有大量鋸齒,且出現ringing/haloing,經驗豐富的rippers大致可以判斷圖像是通過類似Bicubic(sharp=-1.0)的演算法拉升到1080p的。那麼壓制之前就可以根據拉升演算法本身數學性質,逆向回720p再處理壓制。這樣的處理比一般性降低到720p來的科學。

一般你見到inverse-upscale/de-bilinear/de-bicubic之類的,就說明用了這樣的手段。

 

Over Blurring(過度柔化)

說簡單點就是圖像太模糊了。本身解析度低,然後用柔和的演算法給拉上來:

注意這種模糊是全局性的,不是個別鏡頭/個別位置。一般來說圖像還沒有鋸齒/ringing之類的問題。

處理手段可以是inverse-upscale,拉回低解析度,也可以採用主動性銳化(active sharpening)。注意這樣的操作屬於主觀調整。銳化本身是很考驗設計的,如何調整強度,設計自適應(adaptive)和保護手段(protective),來保證不出現過度銳化的瑕疵(比如鋸齒,haloing等),都是學問。

銳化一般分為四種:

補償性銳化(contra-sharp),不屬於主觀調整,目的是補償一些修復操作中,損失的細節和銳利度,補償性銳化後的圖像看起來不會比源銳利。補償性銳化更多作為一些修復操作的保護手段,保護細節紋理不受太多損失。

可控性銳化(controlled sharp),屬於主觀調整,目的是補償一些在非極高碼率編碼下,可能會損失的細節(我知道編碼會損失細節,那麼在編碼之前,我先把容易損失的細節強化一點點,補償編碼的削減),以及在不破壞原盤畫風的前提下,改善細節和紋理觀感。往往看源和成品,第一眼看上去沒啥區別,特別是線條部分;仔細看才發現,一些細微紋理,成品似乎比源還要清晰點。可控性銳化被中文區raw組不約而同地使用,強度不一。

主動性銳化(active sharp),屬於主觀調整,目的是讓成品清晰度明顯的高於源,同時幾乎不引入過度銳化導致的瑕疵。主動性銳化會破壞原盤本身畫風,以此換來主觀觀感的極大提升。典型的比如date a live第二季度,vcb-s和TUC的合作版BDRip。

過度銳化(over sharp),屬於主觀調整,相比主動性銳化,結果就是出現大量鋸齒/ringing等瑕疵。常見於韓國raw組。

 

這幾種銳化我個人的態度:

1、補償性銳化是畫面修復手段,不是主觀調整,沒有什麼爭議。

2、過度銳化非常不可取,與其這樣不如讓觀眾自己在播放器里調整。

3、可控性銳化和主動性銳化,是銳化強度,從量變到質變(是否引起畫風明顯改變)的過程。因人而異,也很難說到底什麼強度算可控,什麼強度算主動。

4、實踐證明,在中文區raw組和觀眾習慣的體積範圍(~1GB/集),可控性銳化利大於弊。強度太低,往往編碼造成的損失肉眼可見,畫面相比片源明顯模糊;強度過高則畫風改變明顯,讓多數觀眾厭惡。所以各組一般都選擇一個適中的強度,最大程度的平衡觀眾滿意度,也讓BDRip的細節保留和畫面觀感,能與2GB/集的BDRip相媲美。這也是BDRip製作中的一種心理學優化。

 

晃動(Global Motion/pan)

通常是在老片翻新過程中,因為鏡頭/膠帶位置不固定,導致錄製的視頻,似乎鏡頭在不斷晃動一樣,哪怕是應該靜止的場景,都有不規律的、小幅晃動

動態圖就不找了。大家自己腦補自己拿著手機,邊走邊錄像的效果。

解決方法一般記為depan。

 

彩虹(rainbow)

Rainbow多出現在早期真人視頻中。表現為亮度快速變化的地方,UV似乎像彩虹一般紅藍交織(網上找的圖):

看球拍部位。rainbow的產生是YUV數據作為電磁信號傳輸過程中,高頻的Y信號,因為傳輸介質不理想,影響到了UV,而產生的後果。如果這時候進行進一步轉錄,就會把這個問題保留。

B站放的《亮劍》,也有這個問題:戰士們背著槍在雪地里走,黑色的槍和白色的雪構成了高頻的亮度變化,結果槍身周圍出現了紅藍光暈。彈幕一些人吐槽說這槍怎麼還帶魔法效果……
然而我早已看穿了一切┑( ̄Д  ̄)┍

修復手段一般稱為de-rainbow

 

點狀斑紋(dot-crawl):

點裝斑紋也是傳輸YUV中,不正確處理導致的問題(wiki上的圖):

Rainbow和Dot-Crawl在一些上古藍光,甚至是上古TV源中還能發現它們的存在。高清數字時代之後,特別是動漫,幾乎找不到了。

解決方法一般記為 Dot-Crawl removal

 

最後,用兩對問答來結束本章科普:

問:作為一名ripper,你都干過哪些本末倒置的事情?
答:為了看高清高畫質,學習視頻修復。

問:作為一名收藏黨,你都干過哪些本末倒置的事情?
答:為了省硬碟,逛vcb-s.com。

 

 

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49 条评论

        1. 國內下BT的大環境不好,這年頭想下BT就要做好一掛2,3天的準備,心急吃不了熱豆腐。

          當然還有一個方案是去天使動漫轉轉,那裡會有人把片子壓好放進百度雲的

  1. 問:作為一名收藏黨,你都干過哪些本末倒置的事情?
    答:為了省硬碟,逛vcb-s.com。
    確實自從來了VCB-S之後又買了一塊硬碟

  2. vs載入avs腳本的時候,是不是要手動load濾鏡?這樣載入avs濾鏡分32/64位么?
    另外有的vs濾鏡下載下來就一個dll(比如lwlibav),怎麼能知道這個濾鏡的呼叫命令?

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